除了一些超大型遊戲鉅作的發表會之外,坦白說,我幾乎沒有特別針對GAME這件事寫
過東西,我猜…(好吧,我曾經這樣猜過),如果有一天我真的想寫寫這件事,那應該
會是一些像是太空戰士或惡靈古堡系列的超級大作。
不過,很抱歉,這次突然想談的,卻不是這樣輝煌懾人的大型TV GAME,而是一款在
APP store供人付費下載的小遊戲。
「植物大戰僵屍」?呃…我承認如果光聽這款遊戲的名稱的確蠻沒想像力的,說起來它
並不是萬眾矚目的大作,只稱的上是款mini game,主要核心就是玩家控制植物,抵禦
殭屍的進攻,保護植物園。但我想說的是,如果你見識過他火紅的程度,也許就不急著怪
我了;這款遊戲在APP store一路從零售點2.99美元到現在的9.99美元,不管在每周的
top ten或者top growing,不但連續上榜且名列前茅;至今統計在I phone平台被下載了
1500萬次,同時成為APP store獲得100萬美元收入最快的付費軟件之一,95%的玩家
給與5顆星的評價,數字已經證明他受歡迎的程度,對我來說,這款遊戲2個策略顯然是讓
它大紅大紫的原因。
1.不寫新手教學,結合卡片元件明暗度設計,引導玩家快
速上手;這個聰明的做法我認為加速了新手玩家投入的意
願(雖說是新手,沒人愛看落落長的教學篇,我試過,4歲
小娃都能馬上進入遊戲打殭屍)
2.遊戲性豐富,它囊括了即時戰略、塔防禦戰和卡
片收集等要素,隨著遊戲的推進,各種模式也將不斷
開啟,另外還有非常搞笑的培養模式,而模式之間又
有著關聯,這款遊戲不是將冒險模式打穿(過關)之後
就感到索然無味;配合發生在各種關卡、不同節日產
生的特別版,你會感覺樂趣及新鮮感源源不絕。 這款
值得一試的遊戲,網路已有各式各樣相關資訊了,需要的可去翻箱倒櫃一番,倒是它的幕
後花絮挺有趣的,我整理了以下和大家分享。
遊戲主要研發者: George Fan
這款遊戲研發了四年,遊戲研發的成功,來自無厘頭的各種幽默,決定使用殭屍當梗,
是因為殭屍具備動作慢的特質,時間差成為創造有趣互動的重點?!
遊戲靈感來源
參考了2D Desktop Tower Defense和3D的鬥塔遊戲(相當知名的塔防遊戲,骨灰
級玩家都試過)。
(Tapper),這是一款送啤酒給客人的老遊戲,連續處理5個不同的通道靈感來自於此。
From:http://www.gamezebo.com
參考了自家的insani quarium的玩法,升級得寶物在下一關成為輔助玩家
的道具,在植物大戰殭屍裡就是輔助玩家對付殭屍了
美術發想過程
原本的構想是植物攻擊怪獸,發想過程中衍生出各種奇怪的昆蟲植物,經過市調後,在
確定殭屍為核心,形像的變化的確非常多元。(早期的殭屍美術設計草稿,到目前為止
已經有29款殭屍造型問市)
遊戲周邊熱絡
From:http://www.gamezebo.com
伴隨這款遊戲火紅的程度,許多同人誌、周邊商品、T恤、漫畫紛紛以此為名,共同
站台。
對我而言,虛擬遊戲世界的樂趣在於,無論是奢侈到底的華麗大作,或是白爛到底的
小遊戲,裡頭都有光怪陸離、看似脫序卻又嚴謹的痛快感;我一直相信潛意識裡,人
人都有條瘋狂神經,誰能說遊戲不是在枯燥的真實生活中提供某種程度的慰藉呢?